Rád vzpomínám na dobu, kdy byly videohry viněny z rozličných morálních vad mládeže. Především pak z nárůstu její surovosti. Takové debaty byly komické – komplexní příčiny problémů jako střelba na školách v nich byly redukovány na jediný faktor. Že ale zakázání Grand Theft Auto ničemu nepomůže, bylo zcela jasné, a právě v tom tkvěl onen příjemný pocit. Diskutující bylo možné dělit na zbytečně plašící a zbytek.
Dnes už si lidé do stříleček rozvrat společnosti neprojektují. Jak to ale dopadlo s diskusí o dopadu her na člověka? Vědci se o něm hádají dál (akademické články často tvrdí rozdílné věci – viz zde nebo zde), já ale odbočím k vlastní zkušenosti. V době, kdy ještě existovala démonizace hráčů a v tisku byli označeni za „kulturu kriplů“, jsem neměl svůj postoj podložený literaturou. Vycházel jsem z každodennosti. Viděl jsem, že je moje chování ryze mírumilovné, přestože jsem večery trávil v ghettu, na frontě nebo v násilné postapokalyptické společnosti. Proto byli zbytečně plašící k smíchu.
Dnes si přestávám být jistý tím, že hry žádné účinky nemají. Všímám si totiž, nakolik strukturují mé vnímání skutečnosti. Mám tím na mysli i ty nejprostší prožitky, jako je návštěva lesa.
To, co v něm cítím, je ovlivněno směskou reálných zkušeností z táborů a výletů, ale i virtuálních hvozdů (od online stříleček po příběhový Firewatch). Tak jako může pobývání v lese u některých lidí probouzet asociace třeba s kouzelnou krajinou Pána prstenů, to mé je formované přestřelkami s hráči z celého světa. Za stromy tu a tam očekávám nepřítele a u mechem porostlých balvanů mě napadá, jak dobré by poskytovaly krytí.
Generace, která si fyzicky hrála na kovboje a partyzány, to může cítit podobně. Mé prožitky ovlivněné hrami ale bývají ještě abstraktnější. Příkladem je prazvláštní pocit nekonečna. Zažívám ho přitom díky náhodě. Při procházení jedné virtuální čtvrti jsem narazil do stěny domu. Ta byla neočekávaně prostupná – jako nástupiště 9 ¾ – a moje postava se propadla hluboko pod herní prostředí. V tu chvíli vidíte celé město zespodu: za fasádami nic není, iluze pevných objektů se rozpadá do dvourozměrných textur. Kolem prostoru, ve kterém jste se pohybovali, se navíc rozprostírá nekonečné prázdno. Šlo o chybku programátora, ono zvláštní rozklížení reality se mi ale vrací na mysl.
Až zpětně si tedy uvědomuju, jak často teď myslím skrze herní světy. Vzpomínám na nekonečný prostor a ve snech se vracím do smyšleného města Lost Heaven z první Mafie nebo do lesů u Černobylu. Nestal se ze mě násilník; vnímání je ale hrami poznamenané silněji, než to kdy zvládla ostatní média – a dokonce i knížky.
Telegraficky
New York Times jsou podivuhodným kolosem se sedmi miliony předplatiteli a redakcí o 1.700 hlavách. Dlouhý text v New York Magazine popisuje, jaká instituce vstupuje do post-trumpovské éry a jak ji prezidentství oranžového muže proměnilo.
*
Novela režiséra Mladého papeže Paola Sorrentina je k poslechu až do 28. listopadu na Vltavě. Začátek Všichni mají pravdu dost dobrý, abych si teď ale dával upomínky. U nedávného čtení Probudím se na Šibuji mně utekly kvůli vypršení práv dva díly, takže musím shánět knihu v papíru.
*
Oliver Burkeman sympaticky nabourává zatuchlý žánr literatury radící se zvyšováním osobní produktivity. V novém vydání jeho newsletteru mluví o naivitě představy čerstvých začátků.
*
Poslední díl podcastu o tvůrčím psaní Horror Vacui nemá jako jediný mezi hosty profláklé jméno z literární branže. Méně známá Lucie Vaňková s Janem Kavanem se ale svým povídáním o stavění poutavého narativu postarali o nejspíš nejlepší díl.
*
Jméno Petra Pokorného znám díky nádherným fotografiím v knížce Město naruby. Za pozornost ale podle všeho stojí i jeho další čerstvé dílo – bichle Antropocén.
*
Nejsem kdovíjak hrdý, ale během posledních dnů jsem viděl snad všechna videa Caitlin Reilly parodující WASP Mom (zkratka označuje bílé protestanty anglosaského původu, historicky privilegovanou skupinu). Videa jsou původně z TikToku, já je ale znám z YouTube. Je toto definice boomerství? Asi ano.
Ondřej Sliš & Jakub Jetmar