Setkáváme se s tím stále častěji. Potenciální zákazníci, především ti ve sportovním prostředí, nechtějí číst letáky ani newslettery. Chtějí zážitek, zábavu, emoce. O tom přece sport je. Každý z nás se chce na chvíli cítit jako Usain Bolt v cíli běhu na 100 metrů nebo si vyzkoušet zápas NBA. V dnešní době je to už možné - díky virtuální realitě.
Virtuální realita je relativně nové a rychle se rozvíjející odvětví, které má před sebou světlou budoucnost. Rostoucí počet uživatelů virtuální reality naznačuje, že během několika let se stane dalším velkým kanálem komunikace značky s publikem. Už nyní je z dostupných čísel patrné, že v online marketingu mají kampaně s prvky virtuální reality mnohem vyšší engagement než tradičnější média. A není jen zábavou pro fanoušky, ale především sponzoringovým nástrojem pro firmy.
Pokud si odmyslíme účast na sportovních akcích, nejčastější forma reklamy je ta na stadionech, sportovištích a během přímých přenosů. V posledních letech ovšem klesá počet mladých sportovních diváků, kteří přímé přenosy sledují. Generace Z, která do budoucna bude největší nákupní silou, je naučena chodit na sociální sítě jako Facebook, Twitter a Instagram a tam sledovat, jak si jejich tým vede, a posléze si pustit highlighty z utkání nebo závodu. Tím pádem na ně reklama ani na jednom výše zmíněném místě nemá vliv. Generace Z nehledá jen skvělé ceny a výhodné nabídky. Chce nakupovat od firem, jejichž hodnoty rezonují s jejich vlastními. Toto nové paradigma vyžaduje, aby značky vytvořily smysluplný a vysoce kvalitní obsah, který ukazuje skutečnou hodnotu produktu, nejen bezduché slogany.
A to je jedna z největších výhod virtuální reality. Dovolí značkám sdílet se zakazníky zážitky a emoce. To platí především pro sporty. Zničehonic se tak můžeme ocitnout na trati vedle Bolta nebo si vyzkoušet backflip na prkně. To bychom měli zážitek, pojďme ho spojit se značkou. Reklamy ve virtuální reality umějí být tak interaktivní a realistické, že spotřebitelé mají pocit, že hrají zábavnou videohru. To vytváří emoční spojení, zvyšuje povědomí o značce a povzbuzuje zákazníky k nákupu. A to je jen začátek.
Unity, jedna z vývojářských společností zaměřujících se na virtuální realitu, vytořila novou formu reklamy, kterou nazvala virtuální místnost. Reklamy se zde objevují tak přirozeně, že se stávají součástí příběhu. Uživatelé potom vstoupí do místnosti, ve které se plně zapojí do děje a nevědomky získávají zkušenosti s danou značkou po dobu 30 až 60 sekund. Jedna z vůbec prvních, která byla vytvořená, se týkala filmu Jigsaw, pokračování slavné série Saw.
Michal Lovecký, šéf a majitel firmy Go360 zaměřené na vývoj virtuální a rozšířené reality a produkci 360° videa, vidí budoucnost odvětví v takzvané sociální virtuální realitě a sdílení přímých přenosů s přáteli, s rodinou. „V současnosti se hledá cesta, jak nejen přenést diváka přímo na místo, což už je dnes zvládnuto a s nástupem sítí 5G bude pouze jednodušší, ale hlavně jak sdílet zážitek s ostatními lidmi. Právě sdílením zážitku s ostatními povyšujeme relativně pasivní živý přenos na interaktivní virtuální realitu, kdy si můžete skutečně užít zápas s ostatními. Funguje to tak, že ve virtuální realitě má každý svého avatara a všichni účastníci živého přenosu se tak navzájem vidí třeba na střídačce svého oblíbeného týmu, ale mohou spolu fandit, komunikovat mezi sebou a dokonce i s lidmi přímo na místě.“
Jak pracovat s virtuální reklamou
Další výhodou virtuální reality pro značky může být možnost vyzkoušet si sortiment, který firma nabízí. Prodáváte například běžecké boty nebo oblečení na lyže? Účastníci sportovních akcí si mohou oblečení vyzkoušet přímo na místě, aniž by se museli svlékat. Ti línější k tomu dokonce ani nemusí opustit pohodlí svého domova.
Jak ale s reklamou ve virtuální realitě pracovat? Díky sledování pobyhu očí (eye tracking), která je stále častěji součástí brýlí i helem pro virtuální reality, není pro firmy problém reklamu umístit na konkrétní místo, kde si ji potencionální zákazník nejlíp všimne. A jak už bylo řečeno, někdy je reklama tak přirozená, že jí uživatel ani za reklamu nepovažuje.
Pro sponzoring ve sportu se potom nabízí řada možností. Stánek na místě s možností vyzkoušet si daný sport i pro úplné začátečníky, zábavná hra, díky které si účastník vysoutěží slevu na sortiment nebo třeba představení a vyzkoušení produktů dané značky. V následujících letech se technologie virtuální reality bude zaměřovat především na běžecké pásy, cyklistické trenažery a posilování celého těla, které je už nyní umožněno díky systému Icaros. Skrze běžecké pásy si uživatelé mohou zaběhnout virtuální maraton nebo vyzkoušet ideální rychlost a výdrž pro splnění svých ročních cílů.
Virtuální sedadla na stadionech
Virtuální realita pravděpodobně pozmění rovněž návštěvnost sportovních akcí. Už existují záznamy zápasů NBA natočené speciálními kamerami pro virtuální realitu, díky nimž si můžete zápas vychutnat sice o několik hodin později, zato z míst, která běžně stojí i několik tisíc dolarů. V dalších letech by mohlo začít fungovat i streamování živých sportovních přenosů. V současné době ale chybí na stadionech a sportovištích technologické vybavení. Mimo jiné se budou muset vybudovat takzvaná virtuální sedadla, z nichž bude možné na dálku zápasy sledovat.
Už nyní vznikají projekty, které sice virtuální realitu ještě nezapojují, ale jistě se z nich stanou předchůdci právě těchto virtuálních sedadel. Například aktivace Slide Liner od společnosti Samsung, která měla ve světě veliký ohlas. Samsung umístil na zápas australského rugby pás sedadel, jenž lemoval lajnu u hřiště. Diváci si potom díky ovládání mohli sedačky posouvat po celé délce hřiště podle toho, kde se hra odehrávala. Z jejich sedadel se tak stala exkluzivní místa pomocí zábavné a jednoduché aktivace. K sedadlům byly navíc připojené tablety, přes něž bylo možné zážitky ze hry rovnou sdílet na sociální sítě nebo si vybrané momenty přehrát znovu. Vzniklo tak unikátní zapojení značky na sportovní akci.
Je jen otázkou času, kdy taková sedadla budeme moci využívat všichni. Po světě ostatně vznikají veliké prostory právě pro využití virtuální reality. Právě v těchto dnech zahajuje ostrý provoz pražský Virtuplex, virtuální laboratoř, kde se až pět uživatelů najednou může na ploše 600 metrů čtverečních přirozeně pohybovat v libovolně zvoleném prostředí. Zatím tento prostor funguje především pro firmy, které si chtějí dopředu otestovat své nové pobočky prodejen nebo chtějí dopředu vidět design produktů. Do budoucna však lze díky těmto technologiím stavět stadiony, navrhovat kolekce sportovních dresů nebo školit na dálku sportovce z druhého konce světa.
Nutno dodat, že použití virtuální reality pro sponzoring není v současné době levnou záležitostí a dokáže velmi zahýbat s rozpočtem. Existují ale i jednodušší formy virtuální reality, které mohou mít na zákazníky velký vliv a mohou si je dovolit i menší firmy. Klasické partnerské aktivace se během pěti až deseti let budou stále víc posouvat do digitálního a virtuálního světa. Snad ale nebudeme na stadionech potkávat jen lidi v helmách a s brýlemi a zbude někdo, koho bude stále zajímat skutečné sportovní utkání, skutečný zážitek. Nebo že někdo bude pořád chtít být reálným hráčem, reálným aktérem sportovního zápasu.
Autorka pracuje jako project and partnership manager v agentuře Geometry Prague