Mám dvojí šichtu. Po práci si jdu zahrát videohru

Ovládnutí videoher nás stojí nemalé úsilí. Má nějakou hodnotu?

Sociální sítě a hry dnes k sobě mají blíž, než si často myslíme. Foto: Štěpán Šanda

Sociální sítě a hry dnes k sobě mají blíž, než si často myslíme. Foto: Štěpán Šanda

Každý, kdo strávil mnoho hodin před obrazovkou s videoherní scenérií, zná ten zvláštní pocit únavy. Na první pohled to může vyvolávat protichůdné pocity – hry chápeme jako odreagování, únik k digitálním radostem od strastí našich běžných životů. Na druhou stranu ale počítačové hry nabízejí tolik vjemů – vizuálních, sluchových, ale i pohybových –, že je naše únava po dlouhé herní session plně opodstatněná. O digitálních kratochvílích nemusíme přemýšlet jen jako o výplni našeho volného času, ale rovněž jako o lopotě a zápřahu mimo zvolené kariérní dráhy. Možná, že únava z konzumování videoher nakonec nepramení jen z přepálení očí modrým světlem obrazovek, na kterých je hrajeme.

Proniknout do konkrétní hry nebo žánru může být pořádná dřina. Představme si někoho, kdo je veškerým prostředím PCček, Xboxů a PlayStationů naprosto nepolíben a nadchne se pro myšlenku zkusit si něco, čemu propadly miliony lidí po celém světě. A protože chce rovnou začít s tím, co bývá pravidelně označované za zásadní titul pro celé odvětví, sáhne třeba po třetím dílu videoherního Zaklínače. Najednou se musí zorientovat ve všech těch příběhových volbách, různých vlastnostech sebraných předmětů, principu hlavních a vedlejších úkolů a nakonec v rozvětvených talentových stromech. Nemohli bychom se takovému hypotetickému hráči v zácviku divit, kdyby po pár hodinách své snažení vzdal s odůvodněním, že se v té změti uživatelského rozhraní a mechanik nestačil zorientovat.

V porovnání s oddechovými a eskapistickými filmy (na mysl se mi jako první vkradla akčně přestřelená série Rychle a zběsile) nemůžeme u mnoha takto pojatých her doopravdy vypnout. Procházení apokalyptickými výjevy loni vydaného herního blockbusteru Doom Eternal rozhodně není klidně stráveným odpočinkem, spíše frenetickým očistcem. Dohrání velkých titulů je stále potřeba věnovat či obětovat (záleží, jestli pořád hraní počítačových her vnímáte jako ztrátu času) zpravidla desítky hodin – a to se bavíme jen o hlavních příběhových linkách.

Potud lze celý tento text odbýt argumentem, že všechny koníčky a zdokonalování se v činnostech, jimiž trávíme volný čas, od kutilství, přes zahrádkaření, šití až po rybaření nebo sportovní střelbu prostě stojí úsilí.

Jenže všechna tato hobby utvářejí hodnotu pro nás samé. U velkých multiplayerových her to je komplikovanější – co dělá hry jako League of Legends atraktivními jsou jejich hráči. Onlinové hry bez aktivní populace jsou mrtvé a připomínají vylidněné ulice loňského jara. Tímto specifikem, že hráči vlastně zadarmo pracují pro herní firmy, když jejich produkty naplňují svou prací a obsahem, jako by videohry předznamenaly logiku fungování většiny digitálních platforem, na nichž se nyní odehrává velká část našich životů.

“V poslední době se hodně mluví o termínu metaverse, virtuálním prostoru, kde se bude dít velká část našeho života. Roblox nebo třeba Fortnite už tomu jsou dost blízko. Jde o prostory, které existují jen díky hráčům a jejich práci, v případě Robloxu třeba velmi hmatatelné a velmi problematické a často vykořisťující,” napsal mi herní publicista a vývojář Ondřej Trhoň s tím, že hry jako Fortnite jsou často kritizovány za svůj byznys model blížící se sociálním sítím. To znamená, že hráči vytvářejí většinu obsahu a dávají hře jako takové smysl. “Sice je hra zdarma, ale platíme svou pozorností, a třeba tím, že na nás útočí lootboxy s PR virtuálními cetkami,” říká Trhoň.

Někteří vývojáři si to, že hry v sobě mají určitou míru dřiny, sebevykořisťování a sebezapření, uvědomují a ve svých výtvorech to reflektují – jako ve hře, v níž je pro odemknutí jednoho z možných konců nutné mačkat jedno až dvě tlačítka po dobu čtyř hodin. Publicista Andy Holt dokonce hráčům připomíná, že za jejich lopocení ve virtuálních světech nemají žádný podíl ze zisků videoherních hitů – naopak, ještě ekonomickou výkonnost třeba Fortnitu posilují svými nákupy Trhoněm zmíněnými lootboxy. Facebooku stejně jako videoherním firmám stačí udržovat stabilní servery a najít způsob, jak své produkty monetizovat.

A v tom je možná ta potíž. Platíme za to, že svou šichtu volného času můžeme věnovat zvyšování přitažlivosti různých virtuálních prostorů, což přivádí další hráče, a tedy i další peníze do výkazů tržeb technologických firem. Listování všemi našimi feedy stejně jako otevírání beden s náhodně generovanými kosmetickými úpravami virtuálních postaviček nebo očekávání dalšího herního kola sdílejí stejnou vlastnost – zábavnou a hravou hodnotu překvapení, která nás přikovává k monitorům. Koneckonců, není toto právě naplnění mantry, že práce pro nás má být i zábava? Pro některé videohry tak stejně jako pro mnohé digitální platformy platí základní internetová poučka posledního dekády: když je produkt na internetu zadarmo, jste tím produktem vy. 

Vybíráme z internetu

Citovaný Ondřej Trhoň rozjel na Radiu Wave už pátou sérii rozhovorů se světovými intelektuály Otevřené hlavy. Letos si pozval třeba velkého teoretika vizuálních studií W. J. Mitchella, jehož slavné eseje Teorie obrazu vyšly i česky. Radost číst i poslouchat. 

*

O co jsme přišli, když už nevlastníme oblíbené desky, protože dávno posloucháme pouze přes cloud? V pocit ztráty probouzející eseji o konci sbírání odpovídá Kyle Chayka.

*

V Columbia Journalism Review vyšel poctivý ponor do fenoménu Teen Vogue, magazínu, který v posledních letech získal mnoho pozornosti svou nečekanou levicovostí. Co na to slavné šéfka „dospělého“ Vogue Anna Wintour

*

V Salonu Práva vyšel závěrečný, pátý díl série Jana M. Hellera o čekání na novodobý velký český román. Heller v ní prochází všechno důležité napsané mezi lety 2016 a 2020. Snad zmiňuje až příliš knih, namísto aby některé probral podrobněji, práce je to ale nepochybně záslužná. I protože se Heller neorientuje pouze v literatuře samotné, ale i ve světovém dění. 

*

Nejspíš nejdůležitější práce antropologa Davida Graebera o historii dluhu existuje nejen jako knížka. Pro BBC její argumentaci převyprávěl i v krátkých epizodách Promises, promises – a takovýhle způsob výkladu se mi hodně pozdává. Když může zapálený akademik pracovat se svým hlasem, vmíchávat audioefekty, výsledkům bádání to přidává na závažnosti.

*

Obzvlášť velké uznání mám k žurnalistice, která dokáže předkládat témata z přírodních věd. Příkladem je článek Brada Bolmana, který popsal, proč jsou lamy a velbloudi poslední dobou v popředí zájmu biotechnologie. To, že se do příběhu vrací i etika, trh a další, je příjemným bonusem. 

*

V Brémách mají ulici Böttcherstrasse která ilustruje bujení německé kultury po první světové válce. Vratislav Maňák popsal, jak se na jejích sto osmi metrech potkávalo hledání germánského původu v šílených mýtech, progresivním umění i byznys s bezkofeinovou kávou.

Štěpán Šanda & Ondřej Sliš & Jakub Jetmar

George podcast

Nedělní přílohu internetu podporuje digitální bankovnictví George a jeho podcast