Necelý měsíc po startu mobilní hry Pokémon Go, která si záhy získala celosvětovou popularitu, se v Česku objevují první pokusy založit na novém fenoménu vlastní byznys. Josef Hovad, majitel reklamní agentury Nobord, tak uvedl „agenturu s pokémony“ nazvanou Kantò (název odkazuje k jednomu z regionů ve vesmíru pokémonů). K ruce má specialistku na sociální sítě Markétu Henzlovou a kodéra Petra Gerycha. Společně slibují značkám v prostředí hry přivést do jejich provozoven postavičky, za nimiž pak budou osobně přicházet jednotliví hráči. Hra je totiž založena na chytání postaviček v reálném světě, prostřednictvím takzvané rozšířené reality. Tuzemská výzkumná agentura Nielsen Admosphere přitom nedávno zjistila, že aplikace cílí hlavně na mladé, přičemž nad 35 let nehraje pokémony skoro nikdo.
„Byli jsme v Česku mezi prvními vývojáři aplikací pro Facebook a od té doby nedošlo v principu fungování sociálních sítí, respektive v komunikaci značek, k zásadním změnám. Pokémon Go vidíme jako zlomový bod ve způsobu využití mobilních technologií, na který mohou marketéři agilně reagovat a využít jej ve svůj prospěch, nebo zaspat a nechat si prostor zabrat konkurencí. Proto jsme založili Kantò,” popisuje Josef Hovad, majitel Nobordu. Jeho agentura aktuálně pracuje pro značky Chupa Chups, Bellinda či Emco.
Prvním klientem Kantò je vinohradská kavárna Prádelna Café. Agentura jí spravuje umístění takzvaného Lure modulu na přilákání pokémonů a stará se i o navazující marketingové aktivity, s cílem přilákané lovce pokémonů přeměnit v zákazníky. „Jde hlavně o komplexní management správy vábniček pokémonů. Zajistit kontinuálně vysokou hustotu pokémonů na několika pobočkách je extrémně náročné na management,” upřesňuje Hovad.
Šéf digitálního výzkumu Nielsen Admosphere a analytik online trendů Tomáš Pflanzer si všiml, že ve Spojených státech už nové prostředí oblíbené mladými udělalo z řady restaurací a fastfoodů „tělocvičny“ pro pokémony, nabízející zdarma wifi a dodávající lovcům postaviček na místě placené občerstvení s nevýraznou slevou. Značky si taky můžou kupovat za nízké poplatky ve virtuální měně takzvané Pokéstops (lokace v reálném světě, veřejná místa, kde si lze vyzvednout odměny), které přilákají pokémony, a ti zase v kombinaci s marketingovou akcí přilákají jejich lovce, tedy potenciální zákazníky. Pokémony využili i výrobci powerbank, přenosných nabíječek mobilních telefonů.
V Česku se v průběhu července chytil nového trendu i operátor O2, který společně s influencerem Johnym Machette uspořádal s fanoušky společný lov na pokémony v centru Prahy. Prodejny přitom využil pro improvizované přednášky a debaty o hře. V síti O2 je momentálně kolem sta tisíce hráčů, lovců pokémonů.
„Příznivce si tato hra našla v každé generaci. Asi nikoho nepřekvapí, že nejvíce hráčů je ve věku od 18 do 25 let (49 %), ze statistik ze sítě O2 je však vidět, že hra si našla své fanoušky i ve skupině 45+ (10 %). O něco více fanoušků si hra našla mezi muži – ti tvoří 57 % hráčů,“ uvádí O2.
„V tuto chvíli, jako u každého startující trendu, na hře mohou vydělat všechny značky. Jde jen o to, jak chytře a hlavně rychle trend dokáží integrovat do komunikace,“ míní analytik Pflanzer. Zároveň však předpovídá, že „do roka si na Pokémon Go nikdo nevzpomene“, neboť masově nastoupivší mobilní hru sráží její vlastní chyby, jako jsou padající servery, i samotný design.
Tým Nobordu, respektive Kantò nehodlá zůstat jen u Pokémon Go. „Rozšířená virtuální realita je budoucnost, takže s pokémony to pro nás nekončí, naopak začíná,” je přesvědčena Markéta Henzlová.