Aplikace pro virtuální realitu zažili největší boom v podobě her, které hráčům zprostředkují zážitky z monitorů přímo na vlastní kůži. Potenciál tohoto vynálezu se však v poslední době přesouvá i do jiných oblastí, jednou z nich je zdravotnictví. Virtuální realita otevírá nové možnosti výzkumu v oblastech medicíny, a zároveň umožňuje pacientům vyzkoušet nové věci.
Jedním ze známých využití VR pro výzkum je hra Sea Hero VR od společnosti Deutsche Telekom, která prostřednictvím plnění úkolů ve virtuální realitě sbírá data pro výzkum demence. Uživatelům stačí pouze plnit jednoduché úkoly založené na orientaci v prostoru, a na jejich základě se vědcům dostávají potřebné informace. „Za minulý rok se nasbírala data, která by vědci sbírali dvanáct tisíc let,“ vysvětlila na 29. AppParade Julie Šislerová ze společnosti Avatar Media, která aplikaci vytvořila.
V českém a slovenském prostředí však podobných počinů najdeme více. Slovenská Skupina na pomoc osobám s autizmom (SPOSA), která se snaží zapojit osoby s autismem do profesního života, vyvinula jako první na světě ve spolupráci s agenturami Sesame a Infinite VR simulátor, jež se snaží veřejnosti přiblížit vnímání světa člověkem s touto nemocí v běžných životních situacích. Zájemci si tak mohou vyzkoušet, jaké je chodit s autismem do školy. „Hlavním podnětem při výběru školního prostředí pro simulátor autismu bylo, aby vrstevníci, ale i učitelé pochopili chování žáka s autismem a dokázali mu pomoct. Simulátor chceme prezentovat na základních a středních školách, čímž interaktivní formou poukážeme na problém a zároveň učitele a žák naučíme autismus lépe chápat,“ říká Ivan Štubňa ze společnosti SPOSA.
Autismem zejména u dětí se pak zabývá také český start-up VR_Musashi, který ve spojení s organizací Pink Crocodile vyvíjejí simulátor pro děti s autismem nebo s kombinovaným postižením. Jejich aplikace sleduje, kam a jak dlouho se děti dívají, a na základě toho vyhodnocuje, o co mají největší zájem. „V prázdné místnosti máte například deset věcí a každá z nich něco symbolizuje. Podle toho, co nejvíce upoutá pozornost dítěte, se dá zjistit, co ho zajímá a pak se dá ten svět podle toho změnit,“ uvedl jeden z programátorů Elias Bauer pro deník E15.
Virtuální realita se také často dostává i do samotných nemocnic, včetně těch českých. Například v kladrubské nemocnici pomocí virtuální reality rehabilitují pacienty s pohybovým omezením, a pomáhají jim tak zlepšit jejich schopnosti pohybu. V zahraničních nemocnicích se pak lékaři s virtuální realitou setkávají především ve formě výukových simulátorů.
S konceptem nakupování ve virtuální realitě přichází česká firma Shoptet, zabývající se vývojem platforem pro e-shopy. Od minulého roku pracují její vývojáři na systému, který umožní nakupování módy z pohodlí domova, ale oproti klasickým e-shopům si je bude moct zákazník i přímo vyzkoušet. Virtuální realita mu umožní si vybraný kousek ze všech stran prohlédnout a vyzkoušet přímo na vlastním těle, čímž získá podobný zážitek, jako z obchodu.
Aplikace ve VR by měly ke každému produktu zobrazovat i další kontextové informace, jako je cena nebo velikost. Zároveň si software zapamatuje míry a váhu zákazníka, a jeho rozhodovací procesy, díky čemuž mu bude schopný nabídnout relevantní produkty.
„Z globálního dění a prudce rostoucí poptávky po VR technologiích jsme přesvědčení, že VR technologie změní trh podobně, jako trh změnili mobilní technologie nebo posun kamenných byznysů do onlinu,“ říká Peter Mac, který se v Shoptet specializuje právě na VR. „Teď je podle našeho názoru nejvyšší čas připravovat se technologicky i byznysově.“ dodává. Podle něj si svět na první zákazníky přes VR realitu ještě několik let počká, nicméně ti, kteří se začnou připravovat už nyní budou mít oproti konkurenci výhodu.
„Nástup VR v e-commerce zpočátku očekáváme v oblastech byznysu, kde je přidaná hodnota VR očividná na první pohled i pro laika. Z tohoto důvodu jsme si vybrali fashion byznys, ve kterém očekávame spojení toho nejlepšího ze zážitku nakupovaní v kamenné prodejně a v onlinu,“ uvedl. Na vývoj tohoto projektu se soustředí jak běžný developerský tým, tak i nově sestavený speciální tým určený přímo na přípravu rozvoje VR v nákupním prostředí. „Jeden z cílů je nabídnout tuto technologii našemu vlastnímu portfóliu klientů, kterých je aktuálně 12 700. Praktické využívání VR očekáváme v nižších jednotkách let, masové rozšíření do 5 let.“ Dosud mu brání především vysoká cena potřebného příslušenství.